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인생의 의미를 찾아 떠나는 아름다운 여행 부코

 
 

게임원화디자인 - 아날로그편 게임원화디자인 - 아날로그편
지원제 | 정글프레스(북스앤피플) | 20060320
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얼굴에서는 근육에 의한 형태보다 골격에 의한 형태가 외형적으로

더 많이 드러난다.

사람의 얼굴에서 셀 수도 없을 만큼 다양한 인상과 표정이 나올 

수 있는 이유는 하악골(턱뼈)이 상하좌우로 자유로운 움직임이

가능하다는 것과 안면 근육의 움직임에 의한 변화 때문이다.


얼굴의 골격 : 두개골은 총 21개의 뼈들로 구성되어 있는

복잡한 부분이지만 대부분이 단단히 봉합되어 있어 하나의

덩어리로 생각하는 것이 좋다. 두개골에서 움직일 수 있는 부분은

하악골(턱뼈) 정도이다. 음식을 씹는 운동과 전,후로 움직이는

운동, 좌,우로 움직이는 운동 3가지 형태의 운동을 보여준다. 

협골(광대뼈)과 안와(눈구멍)에 의한 굴곡, 비골, 전두골

외두를 감싸고 있는 뼈들이 얼굴의 외형적인 형태를 나타내고

있다.


얼굴의 근육 : 전두근(이마를 당겨줌), 추미근(눈썹을 움직임),

안륜근(눈꺼풀을 움직임), 대협골근(웃을 때 입술을 당겨줌),

교근(턱을 움직임) 등의 움직임에 의해서 다양한 표정이

나타난다.

페이지 : 게임원화디자인 - 아날로그편  57쪽



8년전쯤 출간되고, 집필은 9년전쯤 된 책이다보니, (즉, 아이폰이 세상에 등장하기


전에 씌여진 책이다) 모바일 게임 쪽은 거의 다루지 못하고 있고, 그림체가 확실히


10년전 그림체이며, 서문에, 게임 원화 디자이너들의 열악한 현실에 대한 개탄도


역시나 10년전 상황이긴하다. 바로 이러한 점만 빼면, 도저히 10년 전에 기획되고


집필된 책이라는 느낌이 들지 않을 정도로 세련되고 현대적이며, 저자의 독자에 


대한 애정과, 집필에 대한 열정이 강한 저술이다.




이글은 "인터파크도서"에서 작성되었습니다.




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디지털 컨셉 아트 디지털 컨셉 아트
김미진, 윤진홍 | 아이워크북(iworkbook) | 20090406
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게임 및 영화를 포함한 영상컨텐츠 산업은 컴퓨터 기술과

소프트웨어 제작 기술은 물론 창의력을 기반으로 하는

시나리오 창작, 기획, 프로그래밍, 그래픽디자인, 컨셉디자인,

음악 등의 다양한 기술이 어우러진 종합 예술 산업이라고 할 수

있습니다.


그 가운데 현재 컨셉 디자인 분야가 큰 인기를 끌고 있습니다.

이는 게임 성공의 가장 중요한 요소 가운데 한 가지가

눈에 보이는 시각적 영역이기 때문입니다.

오늘 날 영상컨텐츠 개발업체가 증가하고 산업이 커지면서

컨셉 디자이너에 대한 수요도 늘어나는 추세입니다.


게임과 영화 속 세상에도 주인공이 있고 '삶'이 있습니다.

게임 컨셉 디자이너는 이런 세상을 창조해내서 시각적으로

제시하는 '조물주'입니다.  캐릭터의 이미지와 배경화풍을

결정하는 것은 오로지 컨셉 디자이너의 몫이며, 사물의 특징과

인물의 표정, 행동 등을 잡아내고, 실제로 존재하는 듯한

배경을 만들어내야 하는 만큼,

섬세한 감각과 컴퓨터 그래픽 능력도 필요합니다.

페이지 : [게임 그래픽을 위한 디지털 컨셉 아트] 5쪽


Autodesk社의 대표작중에는, 그 유명한 오토캐드, 3ds MAX, 그리고 머드박스가 있다.


이중에서, 머드 박스는 3ds MAX 처럼 폴리곤 방식이 아니라, 브러쉬로 3D 모델링을 하는


소프트웨어인데, 요즘은 아무도 사용하지 않는 것 같다. 바로 Zbrush 에게 밀려서이다.


주변의 모든 아티스트가 다 zbrush 를 사용하고 있다. 이 책은 zbruah 대신 머드박스를


설명하고 있다는 점 하나만 제외하면, 모든 점에서 대단히 훌륭하다. 특히나 요즘에


이 분야를 설명하는 책들이 3~4만원대에 이르는데, 이 책은 15000원이라는 믿을 수 없이


저렴한 가격으로, 3~4만원대 책들과 견주어 전혀 손색없는 내용을 가득 실어놓았다.



이글은 "인터파크도서"에서 작성되었습니다.




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스토리보드의 예술 스토리보드의 예술
존하트 | 고려문화사 | 19991208
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이 책에 등장하는 가장 최신 영화는 1997년작 타이타닉이다. 아마도 1998년 경, 즉


지금으로부터 약 16년 전쯤 씌여진 책인 것 같다. 국내 출간일이 1999년 인 것으로 봐서


거의 확실할 것이다. 따라서, 2000년 이후의 영화는 다뤄지지 않고 있으니,


읽기 전에 그 점을 염두에 두어야 한다. 만약 아주 최근에 나온 영화들의 스토리보드에 대해


읽고 싶다면, 다른 책을 찾아보아야 할 것이다.



대신 이 책에는 특징이 있는데, 1930년대 라든가, 1910년대, 1940년대 등


20세기 초반, 중반의 영화들을 상당히 다양하게 예로 들고 있어서, 만약 그 시대 영화의


스토리보드에 대해 읽고 싶다면 이 책 만한 것도 찾기 쉽지 않을 것 같다.



이 책은 제목에 스토리보드 라는 단어가 들어가 있어서, 스토리보드를 공부하고 싶어하는


사람들을 주된 독자로 상정하고 집필된 책 같지만, 그 보다는 영화학도를 위한 책이라고


하는 것이 정확할 것이다. 스토리보드에 대한 내용보다는, 영화 공부와 관련된 내용이 더


주를 이루고 있다. 영화의 프리프로덕션에 대해 상당히 많은 것을 배울 수 있었다.


만약, 스토리보드에 대해 제대로 공부하고 싶다면, 국내 저자의 작품 추천하고 싶다.



이글은 "인터파크도서"에서 작성되었습니다.




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게임 컨셉 아트 디자인 북 게임 컨셉 아트 디자인 북
안홍일 | 한빛미디어 | 20140620
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현재 전세계의 모든 산업군중에 가장 견조하게 성장하고 있는 분야중 하나가 게임산업이다


동시에 게임은, 2006년 프랑스 문화부 장관에 의해, 영화의 뒤를 잇는 새로운 예술 장르로


인정 받았으며, 2011년에는 미국도 비슷한 조치를 취하였다.


(2014년의 대한민국은 게임을 억압하는 법이 제정되었고, 이에 독일에서 한국의


게임업체들에게 독일에 와서 사업을 하라는 제안을 하기도 했다)



이제 게임은, 문학, 음악, 미술, 건축, 영화 등과 어깨를 나란히 할 수 있는 예술의 경지에


오른 것이다. 물론, 선진국의 최고위급 관료들이 그러한 선언을 하기 이전부터 게임은 이미


스스로 그 예술성을 인정받고 있었지만 말이다. 



이 책의 저자는, 동종업계의 스타 예술가들 5인의 인터뷰를 이 책에 실었는데, 그 중 한명은


만화가가 되려다가, 국내 출판만화계의 열악한 현실 때문에 다른 진로를 찾던 중 게임 컨셉


아트의 길로 접어들었다고 한다. 출판업계가 유능한 인재 하나를 게임업계에 잃은 셈이다.


이 책에는 여러가지 뛰어난 장점이 많이 있지만, 역시 이 5인의 인터뷰가 게임 산업계를


이해하는데 가장 큰 도움이 되었던 것 같다.



책의 중반부 이후에는, 실무 적응력을 높여줄 수 있는 대단히 친절하고도 깊이 있는 해설이


상세하게 전개되는데, 저자가 독자들의 성장과 발전을 위해 정말 아낌없이 자신의 모든 것을


다 내어주고 있다는 느낌이 들었다. 자신이 회사 다니면서 작성했던 각종 기획서 등이


수록되어 있는데, 이 보다 더 유익한 게임 관련서가 또 있을까 싶을 정도였다.



이글은 "인터파크도서"에서 작성되었습니다.




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디지털 페인팅과 컨셉아트 테크닉 디지털 페인팅과 컨셉아트 테크닉
미쉘돈즈(MIchel Donze) | CGLand(씨지랜드) | 20130520
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한국의 게임 회사에서도 잠시 근무한 적이 있는 프랑스의 예술가가 자신의 살아온 이야기와


디지털 페인팅 및 컨셉 아트에 대해 상세히 설명해주고 있다. 


그는 현재 프랑스에 있는 세계 최고 수준의 기술력을 가진 게임 회사에서 컨셉 아티스트로


활동하고 있는데, 자신의 기술과 업계에서의 경험을 아낌없이 나눠주고 있었다.



책의 앞부분에 특히, 자신이 어떻게 해서, 드로잉과 페인팅의 길에 들어서게 되었는지를


자신의 가족, 자신의 학창시절 이야기등과 함께 담담하게 풀어놓고 있는데,


프랑스의 교육제도를 엿볼수 있으면서 동시에 한 젊은이가 자신의 커리어를 만들어가기


위해 열심히 공부하고, 근면하게 일하며, 인생을 성실히 대하는 모습이 꽤 좋아보였다.



그의 이야기중 가장 인상적이었던 부분은, 


"그림을 잘 그리는 방법은, 저 보다 더 오랜 시간 그리세요. 그러면


저 보다 훨씬 더 잘 그리실꺼예요" 라는 부분이었다.


타고난 재능보다, 꾸준한 노력이 중요함을 강조한 말일 텐데, 나 역시도, 내 수강생들에게


저 이야기를 꼭 한 번 쯤은 한다. 물론 나는 여러가지 자잘한 팁들을 전수해주려고


꽤나 노력하는 편이기는 하지만, 역시나, 근면 성실한 꾸준한 노력의 비중은 대단히 높다.



이 책은 또 한 편, 포토샵 교재이기도 하다. 저자가 페인터 또는 일러스트레이터 같은 2D


그래픽 툴도 사용하지 않을 뿐만 아니라, 3차원 도구인 z-Brush 라든가, 마야, 3D Max 등은


일체 언급하지 않고, 포토샵에 대해서만 심도 있게 다루고 있는데, 상당히 얇은 책에서


여러가지 툴을 다루느니, 이 방식이 현명했다는 생각도 든다.



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디지털 게임 배경 컨셉 아트 by 포토샵 디지털 게임 배경 컨셉 아트 by 포토샵
박종원 | 길벗 | 20130228
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포토샵을 공부하는 방법은 여러가지가 있을 것이다. 그런데, 만약 어느 정도의 기본적인


기능을 익혔다면, 기능 설명 위주의 포토샵 교재를 읽는 것 보다는, 차라리, 이 책 처럼


포토샵을 이용해서 뭔가를 만들어내는 책을 읽는게, 포토샵 실력도 늘리면서 동시에


해당 분야에 대한 지식도 늘릴 수 있어서, 1석 2조다.



보통, 게임 원화에 관한 책들은 캐릭터에 대한 책들이 많다. 예쁘고 멋진 남녀 주인공이나


몬스터, 요정, 마법사, 기타 매력적인 조연들의 살아숨쉬는 표정과 동작을 창조하고 있을때


만큼 그림 그리는 이에게 큰 기쁨을 가져다 주는 경우도 많지는 않을 것이다.



그래서, 배경은 다소 등한시 하는 경우들이 있고, 수요가 적다 보니, 관련한 책들도


많지가 않다. 국내에서 출간된 게임 배경 관련 책이 몇 권 있는데, 이 책이 그 중에서는


그래도 준수하다고 판단된다. 



이글은 "인터파크도서"에서 작성되었습니다.




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벤츠 타는 프로그래머 벤츠 타는 프로그래머
정금호 | 제이펍 | 20130826
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책이 술술 잘 읽힌다. 거의 3시간만에, 책의 60%를 읽었으니,


아마 5시간이면 독파가 가능할 것이다.


필자는 74년생 호랑이띠 남성인데, 우리나라 개발자로서는 상당히 풍족하게 잘 살고 있다.


그래서, 책의 제목도 아마 이렇게 지어진 것 같다.



이 책을 읽으면서 깨달은 것은, 직업이 개발자냐? 디자이너냐? 소설가냐? 


가 중요한 것이 아니라, 무슨 직업을 가졌든 얼마나 노력하느냐 하는 점이었다.


어느 업종에서나, 승승장구하는 사람이 있고, 무척 힘들어하는 사람들이 있는데


그것이 업종의 특성 때문이라기 보다는, 그 개인의 인성 때문이라는 생각이 든다.




닷컴 버블이 꺼지면서 한때 우리나라에서는 개발자를 3D업종으로 생각하던 시절이있었다.


저자의 주장에 따르면, 지금도 이러한 시각이 여전히 남아 있다고 한다. 


그런데, 이 책의 저자는, 저서도 여러권 냈고, 많은 공모전에서 입상 했으며, 


재테크 공부도 열심히 해서 부동산 임대사업자이기도 하고, 연봉도 1억에 육박하고,


그 밖에도 아주 많은 성취를 이룬 사람이다. 자신이 속한 업종을 탓할것이 아니라


자기의 업을 사랑하며 열심히 노력하라는 교훈을 주는 점이 이 책의 가장 큰 미덕이다.



본문 내용과 관련해서는, 저자의 C/C++에 대한 애정도 느껴졌지만, 저자 역시도


자바가 대세라는 것을 인정하고 있었다.  저자는 프로그래머에게 취미도 매우 중요함을


설명하고 있었다. 아래의 책처럼 야외 활동이 도움이 될 것이다.




이글은 "인터파크도서"에서 작성되었습니다.




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조르기 대장

막스와 릴리/인생을 즐겨라 | 2007. 6. 12. 23:46 | Posted by 부코

프랑스 아동용 교양만화이자 전 세계 어린이들에게 읽히고 있는『막스와 릴리』시리즈입니다. 1992년부터 모두 71종이 출간되어 통산 약 400만권이 팔렸으며, 지금은 매년 50만권씩 판매되고 있습니다. 또한 프랑스의 권위있는 아동문학상인 ‘셍떽쥐베리 문학상’을 수상한 책입니다.

막스는 제 주머니를 새로운 것들로 채우려는 마음으로 여념이 없습니다. 게임기에서부터 과자에 이르기까지 정말 끝이 없지요. 끊임없이 졸라 대고 협상을 하다가 마침내는 위험한 지경에 이르게 됩니다. 릴리 역시 만만치 않아서 막스와는 다른 방법을 동원해서 엄마 아빠를 졸라 댑니다. 학습만화 <막스와 릴리> 시리즈 15편에서는 참을성이 없는 어린이에게 일어날 수 있는 일을 보여 줍니다. 현실이 어떠하며, 원하는 것을 모두 가질 수는 없음을 보여 주는 책입니다.
http://www.kyobobook.co.kr/product/detailViewKor.laf?ejkGb=KOR&mallGb=KOR&barcode=9788990509154&orderClick=LAA
가끔 보는 사람은 어린아이들의 엉뚱하고, 도저히 답을 낼 수 없는 질문에 파안대소를 하며, 고놈 참 귀엽네, 또는 맹랑하네 이러고 즐거워하고 말면 될 일이지만, 아이들과 늘 함께 해야 하는 부모나 선생이라면 경우가 또 다르다. “이게 무슨 색깔이에요?” “응, 이건 밤색이란다.” “왜요?” 같은 대화가 한두 번도 아니고, 노상 이어진다면 엄마 아빠 눈에 불이 켜질 법도 하다. “몰라도 돼!!” 그리고 아이들은 돌이킬 수 없는 마음의 상처를 입는다. 바삐 사는 것은 다 마찬가지일 텐데, 프랑스에 오래 살다온 누군가의 이야기에 따르면 프랑스의 부모들은 이 “몰라도 돼!!”라는 말을 절대로 하지 않는다고 한다. 그리고 끈기 있게 아이들과 대화를 나눈다.

하지만 사는 게 팍팍하여 곧잘 험한 얼굴이 되고 마는 우리네 부모들에게는 아이들과 일상적이고 습관적으로 이야기를 나눈다는 것이 쉽지만은 않다. 일상이 여유롭다고 해도 아이와 대화를 나누는 것은 정말 엄청난 인내와 애정이 필요한 일이다. 그렇다고 부모가 어떤 얘기를 먼저 꼭 꺼내고 아이에게 들려주어야 한다는 강박관념을 가질 필요는 없을 것이다. 아이들이 품는 수많은 의문과 질문에서 시작해도 즐겁고 보람 있게 대화를 이어갈 수 있겠기 때문이다. 이런 과정을 도와주는 시리즈가 <막스와 릴리>이다. 이 시리즈는 아이들이 품을 수 있는 질문, 겪을 만한 상황을 모아놓고, 부모와 아이 모두 두려움 없이 서로 이야기 나눌 수 있는 장을 마련해준다.


<막스와 릴리>는 동화나 만화 속 환상의 세계가 아닌 현실의 문제들을 어린이들에게 보여준다. 시험과 책은 싫고, TV는 너무너무 보고 싶은 막스와 릴리는 바로 우리 어린이들의 모습이다. 대학에서 사회학을 전공한 후 어린이 잡지사에서 일하며 십만 명에 달하는 아이들과 이야기를 나누어보았다는 저자 도미니끄 드 생 마르스는 두 아들 아르뛰르와 앙리를 키우면서 얻은 살아 있는 아이디어들을 이 시리즈에 담아내고 있다.

시리즈의 첫 권인 『막스가 협박을 당했어요』에서 막스는 동네 형들에게 자전거를 빼앗긴다. 자전거를 찾으려면 300프랑을 가져오라는 형들의 협박에 엄마 지갑을 뒤지는 막스. 자전거를 잃어버린 것을 혼날까봐서 몰래 엄마 지갑에 손대는 것이다. 그러나 괴롭힘을 당했을 때는 무엇보다도, 엄마 아빠를 비롯한 주변 사람들에게 솔직하게 털어놓고 함께 해결책을 찾아야 한다는 이야기이다. 괴롭힘을 당하는 아이뿐 아니라 괴롭히는 아이들을 위해서도 인상적인 교훈을 주는 에피소드이다.

릴리는 시험을 두려워한다. 『릴리는 시험이 무서워』는 시험을 망치고 사람들한테 바보 취급 받을까봐 두려워하는 릴리를 통해 공부 때문에 생기는 스트레스와 싸워 이기고, 마음을 느긋하게 하는 법을 알려준다.

지난 월드컵 때 우리나라 어린이들을 들끓게 한 축구가 『막스가 골을 넣었어요』에도 등장한다. 축구에 한창 빠져 있는 막스는 축구경기를 열광적으로 지켜보고, 주말 내내 축구 연습을 해서 마침내 경기에서 골을 터뜨린다. 이 책은 축구라는 소재를 통해 어린이들에게 서로 경쟁하는 운동의 의미와 목적에 대해 생각해보게 만든다.

『릴리, TV 없인 못 살아』는 어린이라면 누구나 보고 싶어 하는 TV 문제를 다루고 있다. 온종일 TV를 보느라 다른 일을 못하게 되어 부모님은 물론 동생에게까지 핀잔을 들은 릴리는 캠코더를 빌려 직접 다큐멘터리를 찍는다. 릴리가 찍은 다큐멘터리에는 거의 온종일 TV 앞에 있는 부모님의 모습이 담겨져 있다. 중독성이 강한 TV를 비롯해서, 모든 것을 수동적으로 받아들이는 것이 아니라 스스로 적극적으로 나서서 자신에게 도움을 주는 방법에 대한 이야기가 담겨 있다.

『막스, 책이 무서워』에서 막스는 수업시간에 책을 잘 읽지 못해 창피를 당한다. 릴리는 책을 싫어하는 막스에게 책 읽는 재미를 발견하게 해준다. 왜 책을 읽어야 하는지 어린이 스스로 생각해볼 수 있게 꾸며져 있다.

여행에서 새끼 송아지를 보고 어떻게 태어났을까 하는 궁금증을 품는 막스와 릴리. 『막스와 릴리, “아기는 어떻게 생겨요”』는 생명과 사랑, 아기가 태어나는 과정에 대해 말하면서 성에 대한 호기심을 자연스럽게 풀어나간다. 이런 것들을 깨달아가면서, 어린아이지만 자연과 우주의 신비를 느낀다는 것, 막스와 릴리가 꼬마 철학자가 되어가는 과정을 재미나게 보여준다. 이 책은 평소 쉽게 얘기하기 힘든 성에 대한 이야기를 아이와 함께 나눌 수 있게 해준다.

<막스와 릴리 시리즈>에 나오는 릴리는 판단력이 뛰어나면서도, 장난기 많고 호기심으로 가득 차 있다. 릴리는 어린아이답게 동생 막스에 대해 질투하기도 하고, 짓궂고 고약한 말도 곧잘 한다. 또한 막스는 그 또래의 여느 사내아이처럼 개구쟁이라 사고도 많이 치지만 따뜻하고 활동적인 아이이다. 막스는 잘 웃고, 남들에게 잘 보이려는 욕구가 크며 명예를 중요시한다. 막스는 릴리에 비해 근심을 싸안고 사는 편이다. 서로 성격이 다른 오누이는 때론 티격태격 다투고 때론 서로 도우면서, 우리 곁에서 쉽게 볼 수 있는 친근한 남매의 모습을 보여준다. 둘 다 우리 주위에서 어느 때나 볼 수 있는 아이들이고, 아이들답게 세상 사는 이야기를 편견 없이 스폰지처럼 쏙쏙 흡수하는 예쁜 모습을 보여준다. 그러면서 아이들은 스스로 자신이 바라는 바를 깨닫고 자신의 생각을 세우고 남과 함께 살아가는 방법을 배운다.

이 시리즈는 어린이들이 쉽게 다가설 수 있는 재미있는 만화로 구성되어 있다. 컴퓨터 그래픽으로 이루어진 원색의 현란한 색과는 또 다른 친근한 매력을 느낄 수 있는 수채화 풍의 그림은 어린이들의 눈에 부드럽고 따스한 느낌을 전해준다. 각 권 별로 마지막에 준비되어 있는 질문들은 아이와 부모를 따스한 대화의 시간으로 이끌어준다. “부모님이 여러분의 마음을 이해하시나요? 엄마와 아빠는 여러분을 어떻게 낳았을까요? 부모님도 TV를 너무 많이 보는 것 같나요? 여러분과 대화도 안 하면서 TV만 보시나요?” 이런 질문들은 어린이가 자신의 경험을 이야기할 수 있게 해주어, 자신의 관점이나 다른 사람의 감정을 잘 이해하고 판단력을 기르도록 도와준다. 또한 부모들은 아이의 생각과 태도를 더 잘 이해하게 된다. 아이들과 한참 이야기를 나누다 보면 아이들이 내놓는 의외로 기발하고 영민한 대답에 코가 납작해지는 경험을 할 수 있을 것이다.
 




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도널드 트럼프 & 스칼렛 요한슨